Dieser Artikel erschien am 28.09.2018 im Emendare Impulsletter.
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Im stressigen Alltag als ScrumMaster oder Agiler Coach Lerninhalte zielgerichtet zu vermitteln und diese Lerneinheiten verständlich und nachhaltig zu designen, ist eine häufige Herausforderung.
Eine Möglichkeit, Produktentwickler aus ihrem Alltag zu reißen und ein passendes Lernumfeld zu schaffen, stellen Spiele dar.
Nicht zuletzt schaffen Spiele einen eigenen Regelraum, d.h. die gewohnten Regeln des Alltags werden bewusst außer Acht gelassen. In einem solchen Raum kann man sehr leicht offen für Neues sein.
Auch in meinem privaten Alltag halte ich ein Auge offen für Dinge und Ideen, die meine Teams unterstützen, auf spaßige Weise Neues zu lernen. So geschehen auf der diesjährigen Role Play Convention in Köln. Am Stand von Pegasus Games stieß ich auf „Magic Maze“ und war sofort hellauf begeistert.
Seitdem durfte ich das Spiel sowohl in verschiedenen Situationen mit agilen Coaches (wie z. B. auf dem Agile Coach Camp 2018 in Rückersbach ) und in meinen Entwicklungsteams testen.
An emotionalen Reaktionen, von der Selbsterkenntnis von Verhaltensweisen bis hin zur transparenten Betrachtung von Teamdynamiken, war alles dabei.
Was ist Magic Maze?
Das Intro liest sich genauso verrückt, wie sich das Spiel später spielt:
Nachdem sie all ihrer Ausrüstung beraubt wurden, sind die 4 Helden – ein Magier, ein Barbar, ein Elf und ein Zwerg – gezwungen, im nahen Einkaufszentrum „Magic Maze“ die Ausrüstung für ihr nächstes Abenteuer zu rauben.
Kenner und Fans von Rollenspielen fühlen sich sofort zu Hause – aber auch Neulinge können sich schnell in die Beweggründe des Abenteuerteams hinein versetzen.
Ziel ist es gemeinsam in einem begrenzten Zeitrahmen ein zusammengestecktes Ziel zu erfüllen. Der Clou an der Geschichte – egal ob man das Spiel allein, zu zweit oder zu acht spielt – jeder Mitspieler spielt zu jeder Zeit alle Charaktere gleichzeitig.
Die Spieler sind nicht auf einzelne Figuren, sondern auf bestimmte Bewegungen beschränkt. Kann ein Mitspieler die Figuren lediglich nach Norden bewegen, darf ein anderer die Figuren nur nach Westen ziehen. Die Rolltreppe in ein anderes Geschoss darf nur von einem dritten Spieler bedient werden.
Der Punkt, der dieses Spiel für mich und für meinen Arbeitsalltag als Coach besonders interessant gemacht hat, ist die Spezialregel: Es darf nicht kommuniziert werden! Weder sprechen, noch zeigen noch nervöses hin und her Wippen sind erlaubt. Nur der sogenannte „Tu-Was-Stein“ darf als Token benutzt werden, um Impediments transparent zu machen. Was getan werden soll – das verrät der Stein nicht.
Rund alle 3 Minuten (und zwar dann, wenn die Uhr droht abzulaufen) muss ein Teammitglied die Initiative ergreifen und auf ein Feld ziehen, auf welchem die Sanduhr umgedreht wird und somit das Team neue Zeit zum Erfüllen der Mission erhält. In diesem Moment und nur bis das erste Teammitglied erneut eine Figur berührt ist das Kommunizieren nach Herzenslust erlaubt.
Die Erkenntnisse
Wenn ihr euch nicht den Spaß und die Reflexion nehmen lassen wollt, überspringt diesen Punkt und lest bei „Verlosung“ weiter.
Die Erkenntnisse beim „normalen“ Spielen dieses Spiels sind genial. Eine Veränderung der Regeln wie in manch anderen Spielen ist nicht nötig, um im Team gemeinsam die Erfahrungen zu analysieren. Eine passende Moderation, die das Spiel in den Arbeitsalltag rückt, ist unerlässlich.
- Oft schaffen es die Teams nicht, auf Anhieb das Spiel zu bezwingen und so das „Sprint“-Ziel zu erreichen. Selbst ohne Moderation verfällt das Team automatisch in eine Retrospektive.
- Während im ersten Versuch das Aufsuchen des Sanduhren-Feldes noch genutzt wird, um über Schuldzuweisung und Fehlersuche zu sprechen, ändert sich dieses Vorgehen rasch in eine zukunftsorientierte und vor allem Unterstützung suchende Haltung. „Nur du kannst die Figur in die Richtung ziehen! Kannst du uns hier helfen?“
- Durch das regelmäßige Zusammenkommen steckt sich das Team erreichbare Zwischenziele und spricht darüber, was realistisch erreichbar ist.
- Trotz dessen, dass die Zeit läuft, nutzen die Teams die Zeit der Kommunikation. Egal wie viel Druck auf uns lastet, ohne eine passende Abstimmung können wir keinen Wert erzeugen.
Im Anschluss spreche ich gerne darüber, was ich mit diesem Spiel bezwecken wollte. Teams reflektieren daraufhin meist ihre Dailies und hinterfragen deren Wert. Statt eines Statusberichts, wie diesen viele Teams praktizieren, kann eine Zusammenarbeit und ein zielorientiertes Daily entstehen.
Solltet ihr euch einen professionellen Magic Maze Facilitator wünschen, schreibt mir gerne (veit.richter@emendare.de). Ich freue mich auf eure Rückmeldungen.
Bis dahin viel Spaß beim Spielen und Entdecken!
Update:
unter https://www.emendare.de/magic-maze-2-0/
findet ihr ein Update mit neuen Erkenntnissen.